[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]血族手游是一款根據(jù)同名漫畫(huà)改編的卡牌RPG游戲,不過(guò)這款作品中玩家可以自己動(dòng)手操作角色戰(zhàn)斗,實(shí)際游戲過(guò)程中,各種卡牌屬性陣容是游戲難點(diǎn)。
血族手游是一款根據(jù)同名漫畫(huà)改編的卡牌RPG游戲,不過(guò)這款作品中玩家可以自己動(dòng)手操作角色戰(zhàn)斗,實(shí)際游戲過(guò)程中,各種卡牌屬性陣容是游戲難點(diǎn),如何搭配出滿意的隊(duì)伍是玩家需要不斷嘗試的解決的問(wèn)題。
根據(jù)游戲?qū)傩曰タ说囊?guī)定
【火】→【樹(shù)】→【雷】→【水】→【火】(下稱為基本屬性)克制,【光】和【暗】(下稱為混沌屬性)互相克制,個(gè)人以為,這造就了某種屬性間的不平衡性,即混沌屬性優(yōu)于基本屬性。
分析如下
基本屬性-以【火】為例,優(yōu)點(diǎn)克制【樹(shù)】(好評(píng)+1.5),缺點(diǎn)受制于【水】(好評(píng)-1.5),面對(duì)其他4種屬性平衡(各好評(píng)+1,總成績(jī)4分)。
混沌屬性-以【暗】為例,優(yōu)點(diǎn)克制【光】(好評(píng)+1.5),缺點(diǎn)受制于【光】(好評(píng)-1.5),面對(duì)其他4種屬性平衡(各好評(píng)+1,總成績(jī)4分)。
看起來(lái)似乎沒(méi)什么不同嘛,不對(duì),大大的不對(duì)!還有兩點(diǎn)要考慮——玩家攻擊優(yōu)先權(quán)和通用性。
所以對(duì)比應(yīng)該是這樣的
因?yàn)槊恳惠喍际峭婕覂?yōu)先攻擊,能夠優(yōu)先先減少對(duì)方的火力,從而減少自己的傷害,假設(shè)因?yàn)檫@種機(jī)制帶來(lái)的收益是20%,那么,
基本屬性-以【火】為例,優(yōu)點(diǎn)克制【樹(shù)】?jī)?yōu)先攻擊追加效益(好評(píng)+1.5*(100%+20%)=1.8),缺點(diǎn)受制于【水】先攻擊追加效益(好評(píng)-1.5*(100%-10%)=-1.35,注:由于屬性被克制所以一開(kāi)始能減少的火力少,故而帶來(lái)的收益假設(shè)減少為10%),面對(duì)其他4種屬性平衡(各好評(píng)+1*(100%+20%)=1.2,總成績(jī)5.25分)。
混沌屬性-以【暗】為例,優(yōu)點(diǎn)克制【光】?jī)?yōu)先攻擊追加效益(好評(píng)+1.5*(100%+20%)=1.8),缺點(diǎn)受制于【光】?jī)?yōu)先攻擊追加效益(好評(píng)-1.5*(100%-30%)=-1.05,注:由于屬性克制所以一開(kāi)始能減少的火力多,故而帶來(lái)的收益假設(shè)增加為30%),面對(duì)其他4種屬性平衡(各好評(píng)+1*(100%+20%)=1.2,總成績(jī)5.55分)。
或許這0.3分的分差并不是很起眼,但已然能說(shuō)明一些問(wèn)題,而通用性則是讓這種不平衡更加顯現(xiàn),原因有三點(diǎn)
①不會(huì)被按著打。基本屬性總是會(huì)碰上克制自己而自己拿他沒(méi)辦法的屬性,這是中期玩家卡關(guān)卡的主要原因之一,手頭主力ADC就一兩個(gè),遇上天敵簡(jiǎn)直啞巴吃黃連,混沌屬性則沒(méi)有這方面的煩惱,你克我我也克你,而且我還先動(dòng)手,誰(shuí)怕誰(shuí);
②集中發(fā)展優(yōu)勢(shì)資源。玩家每天能打出的經(jīng)驗(yàn)是有限的,假如為了對(duì)付某種屬性就不得不讓出相當(dāng)一部分的經(jīng)驗(yàn)給那些主力以外的角色,這對(duì)于提升等級(jí)是一種惡性循環(huán)。
③對(duì)應(yīng)屬性加成。根據(jù)卡牌的設(shè)定,某種屬性的卡牌很多都有對(duì)自己這個(gè)屬性的其他卡牌有一定程度的加成,組一支什么屬性都不懼怕的純屬性并且高等級(jí)的隊(duì)伍才能將這一優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到極致,混沌屬性自然是不二之選。
綜上所述,假如你準(zhǔn)備投入一部分的資金到這款游戲,不如早早做出一支成型的純混沌屬性的隊(duì)伍,居家旅行,刷怪必備。
打boss時(shí)候可能會(huì)出問(wèn)題
因?yàn)閎oss要打幾個(gè)回合都削減不掉他的火力輸出,對(duì)立的混沌屬性對(duì)磕最怕的就是磕不掉對(duì)面的火力點(diǎn),而自己卻被一直克制和消耗,那么這么來(lái)說(shuō)純混沌屬性的隊(duì)伍好不好呢?
針對(duì)這一點(diǎn)是這樣考慮的:以一個(gè)8條血不會(huì)回血的boss為例,假如是純基本屬性的隊(duì)伍來(lái)打,就算boss站著挨打多半要打5個(gè)回合以上,但是實(shí)際boss一定會(huì)出手,由于消耗時(shí)間時(shí)間長(zhǎng)達(dá)5個(gè)回合以上,我方通常會(huì)不可避免的出現(xiàn)人員陣亡,而給boss更長(zhǎng)的存活時(shí)間來(lái)團(tuán)滅我方。
但是如果是純對(duì)立的混沌屬性陣容,的確boss會(huì)更容易秒掉我方人員,但是每次戰(zhàn)斗都至多可以使用三枚復(fù)活藥,復(fù)活的人員雖然只有1滴血但解除了所有負(fù)面狀態(tài)而且輸出并沒(méi)有降低,再加上10瓶回復(fù)hp的要藥物保障全團(tuán)隊(duì)在4回合內(nèi)做出最大輸出并不是難事,由于屬性克制,對(duì)于沒(méi)有屬性克制的基本屬性隊(duì)伍來(lái)說(shuō)要打5個(gè)回合的boss,混沌屬性在4個(gè)回合打敗沒(méi)有難度。即便boss有群體傷害技能一次性秒殺了我方多名人員,試驗(yàn)證明不存在在在第三回合前開(kāi)大招的boss(至少我沒(méi)有遇到過(guò)),滿輸出三個(gè)回合,再殘血廝殺一兩個(gè)回合也是可以K.O.的。
加上因?yàn)槭菑囊婚_(kāi)始就單純培養(yǎng)這只隊(duì)伍,勢(shì)必能比需要經(jīng)常跟換人員來(lái)防止屬性受克制的基本屬性隊(duì)伍等級(jí)高,等級(jí)高h(yuǎn)p就高,這也從一定程度上保證了隊(duì)伍的生存能力。
隊(duì)伍組成的核心思想就“因時(shí)而異”
一支隊(duì)伍很難做到面面俱到——技能誤傷清怪,又能點(diǎn)殺boss,還能天梯高位,亦可快速升級(jí)。
先說(shuō)主線和副本方面,人活在當(dāng)下,面對(duì)當(dāng)前的敵人,情報(bào)工作時(shí)必不可少。游戲目前沒(méi)有懲罰機(jī)制,所以試水很容易,一般試水的隊(duì)伍組成為2-2-1或1-3-1(奶媽-片殺-點(diǎn)殺)。試水結(jié)束后就可以指定對(duì)策了,這沒(méi)有什么固定的思路——除了隊(duì)伍里切記至少保有1個(gè)奶媽。我提幾點(diǎn)心得:boss關(guān)卡如果是只有boss一個(gè)一般配兩個(gè)單體ADC加1-2個(gè)AOE剩下是奶媽,如果boss身邊時(shí)帶有小怪或者是復(fù)數(shù)的boss,樓樓認(rèn)為這時(shí)候試水的隊(duì)伍配成是不錯(cuò)的選擇。當(dāng)然上述說(shuō)的都是打新的關(guān)卡的時(shí)候的配比,如果是刷材料打舊關(guān)卡,就相對(duì)隨意怎么配了,反正都已經(jīng)有經(jīng)驗(yàn)了嘛,樓樓只是稍微體格建議,不妨減少隊(duì)伍中奶媽和ADC的比例,人員和團(tuán)隊(duì)等級(jí)讓AOE已經(jīng)可以做出足夠的單體輸出并且有足夠的hp。
天梯方面的話最大的感覺(jué)就是——奶媽無(wú)用,打榜就不要帶奶媽了,占用不多的輸出空間還不一定能即是回血,奶媽還是安安心心當(dāng)后補(bǔ)吧。
刷經(jīng)驗(yàn)刷材料的時(shí)候強(qiáng)烈建議讓茄子(夜刃)坐隊(duì)長(zhǎng)位,其本身是AOE加上25%的經(jīng)驗(yàn)加成。
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